Se la gestione risorse umane diventa un gioco

Ott 26, 2017

Il gioco come nuova modalità per la gestione risorse umane. Il mondo anglosassone lo ha già ribattezzato “Hr Gamification”. E riguarda un nuovo modo di gestire il personale che, piano piano, sta prendendo piede anche in Italia. Si tratta, in pratica, di applicare alcuni principi mutuati dal mondo dei giochi e del game design. Legandoli ad alcuni processi ed attività legate alla gestione risorse umane. All’atto pratico si vuole far sì che i lavoratori tengano anche durante lo svolgimento del proprio impiego lo stesso comportamento che hanno mentre giocano.

Un nuovo modo per intendere la gestione risorse umane

Quando si è concentrati, quasi incantati, nello svolgimento di un gioco da tavola, di una “battaglia” a Risiko con gli amici o in giochi di ruolo. In quei momenti si è immersi in una situazione divertente, che piace, nella quale l’attenzione è alta, l’assorbimento emotivo totale così come il senso di sfida. Tutte abilità, doti, necessarie anche per arrivare a risultati in ambito lavorativo. Un fenomeno che nel mondo anglosassone appunto è radicato da un po’ di tempo, ma che adesso sta prendendo piede anche nello Stivale. Di questo Hr Gamification si è occupato di recente anche l’Hr Trends and Salary Report 2017, un’indagine realizzata da Randstad in collaborazione con l’Alta Scuola di Psicologia Agostino Gemelli dell’Università Cattolica di Milano. Premessa doverosa: ancora sono pochi i responsabili della gestione risorse umane che conoscono questo fenomeno in modo approfondito.

Alla scoperta di questo fenomeno

E fra questi il dibattito è aperto. Fra chi lo ritiene uno strumento utile e chi, invece, predilige altre modalità di lavoro. Basandosi su una serie di 355 interviste a responsabili delle risorse umane e dirigenti di altrettante imprese italiane, l’indagine è stata svolta fra febbraio e marzo di quest’anno. Da questi risultati è emerso che solamente il 26{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} di queste imprese conosce il fenomeno Hr Gamification. E di queste solamente il 6{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} lo ha studiato ed applicato, il 5{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} lo conosce teoricamente e praticamente ed il 15{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} ne conosce solamente la teoria. Ben il 46{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} delle aziende ne ha sentito parlare ma senza mai aver approfondito il discorso. Ed il 27{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} non ha idea di che cosa sia. Riflettendo in generale sull’utilità di questa pratica, il 65{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} delle aziende intervistate lo promuove. Pensando possa essere uno strumento in grado di affiancare le pratiche più tradizionali.

Cosa ne pensano i professionisti del settore?

Il 20{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} pensa invece che, alla lunga, possa anche sostituire alcuni aspetti più classici della gestione risorse umane. Sempre secondo questo campione, il 22{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} delle imprese pensa che il gioco possa aiutare soprattutto nell’apprendimento di nuove competenze. Mentre per il 24{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} serve soprattutto per consolidare quelle esistenti, per il 37{f84bd58518a26f792c7504957eb179843eba739688bbf3b44237bba37e3d266d} invece serve quando bisogna sviluppare nuove idee. Uno degli scopi principali del Hr Gamification è quello di stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano. Come la competizione, la ricerca di un obiettivo, della vittoria. Il tutto basato sulla condivisione di obiettivi e regole chiare. Puntando anche sulla capacità del gioco di stimolare la creatività, l’interesse ed il divertimento. Se poi questo gioco si sviluppa on-line, allora anche i più giovani, i nativi digitali, si sentono facilmente chiamati in causa.

 

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